NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[Zręcznościowa] Pies Syrena
Autor Wiadomość
gilos99 
Sierżant


Główny edytor: GameMaker
Pojedynki: tak
Pomógł: 2 razy
Posty: 104

2371 Prestiż
Wysłany: 18-11-2014, 16:24   

Narysuj komputerowo tą samą co masz, tylko ciemniejszą. To już twój wybór.
_________________
 
     
Tasmpol 
Bohater
young god


Główny edytor: MMF2
Pomógł: 14 razy
Posty: 952

24591 Prestiż
Wysłany: 18-11-2014, 22:47   

kamiledi15 napisał/a:
Przesłuchałem mniej więcej i strasznie to monotonne, szybko się nudzi. I brzmi to trochę, jakby niektóre dźwięki im się poprzesuwały nie tam gdzie miały być, więc ciężko się tego słucha :D

To jest "reinterpretacja" [wybitnej] płyty Boards Of Canada więc pewnie stąd to wrażenie, ale wstrzymałbym się z nazywaniem ich muzyki "monotonną", wbrew pozorom na tej płycie sporo się dzieje, ale by to dojrzeć trzeba mieć nieco osłuchania z eksperymentalną elektroniką.
Ale to na marginesie. :)

Nie waż się zmieniać tego kursora!!! Te najnowsze wcielenie Psa Syreny podoba mi się dlatego, że jest tak spójne konceptualnie, że to twoje własne - jako dojrzałego człowieka - "re-opowiedzenie" historii wymyślonej jako małe dziecko. Odsłaniasz przed graczem coś bardzo osobistego i dajesz mu wolną rękę w sterowaniu tokiem wydarzeń, także ta fotorealistyczna dłoń się perfekcyjnie w ten koncept wpisuje.
nie umiem lepiej wyjaśnić o co mi chodzi ale hołduję zasadzie "explanation kills art" więc to dobrze rokuje ;^)
_________________
the preacher man says its the end of time
 
     
Sasiacz 
Plutonowy


Główny edytor: MMF2 Dev
Pojedynki: być może
Posty: 77

6603 Prestiż
Wysłany: 19-11-2014, 17:48   

Kiedy można się spodziewać jakiejś alfy lub bety gry? Chętnie zobaczyłbym już konkretny zarys produkcji.
_________________
Więcej na temat moich projektów na stronie:
www.comisframestudio.cba.pl
 
 
     
kamiledi15 
Porucznik


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 737

4852 Prestiż
Wysłany: 19-11-2014, 21:04   

Wiesz, samej gry praktycznie jeszcze nie ma. Na razie jest sobie tylko postać wisząca w wodzie, którą można poruszać. Kiedy skończę ten system ruchu, to może wydam taki pliczek, żeby można było się pobawić tym silnikiem. Chcę najpierw porządnie dopracować ten jeden element i do niego dopasować całą grę, żeby potem się nie okazało, że muszę wszystko przerabiać.

[ Dodano: 23-11-2014, 15:51 ]
Trochę pozmieniałem ten ogon i teraz porusza się bardziej naturalnie - jak złapiemy za koniec, to jego poszczególne elementy płynnie się przesuwają, a nie idzie całość sztywno jak kłoda. Muszę to jeszcze trochę dopracować, bo nie wszystkie ,,człony" ogona jeszcze wstawiłem.

[ Dodano: 24-11-2014, 21:59 ]
Nareszcie skończyłem ten ogon. Musiałem się nieźle nakombinować, ale się udało. Rusza się w miarę naturalnie, wiadomo, że nie jest to doskonałe, ale wyszło mniej więcej tak, jak chciałem. Do zakończenia ruchu myszą została mi jeszcze tylko jedna rzecz - muszę zrobić blokadę, żeby nie dało się wygiąć postaci w nienaturalną pozycję, na przykład gdy tułów jest pionowo w górę, a głowa pionowo w dół.

[ Dodano: 06-12-2014, 22:12 ]
Miałem parę dni przerwy, ale biorę się do roboty. Zrobiłem już te blokady - teraz nie da się postaci złamać ręki, czy skręcić karku. Tak naprawdę ruch myszą jest już w pełni skończony, teraz biorę się za sterowanie klawiaturą - to powinno pójść już szybko.

[ Dodano: 07-12-2014, 20:05 ]
Ponieważ nikt nie znalazł rozwiązania moich problemów z oddalaniem kamery i obwódką przy zmianie kąta obiektu, muszę te problemy obejść dookoła, co zajmie mi pewnie parę dodatkowych dni.

[ Dodano: 24-12-2014, 01:59 ]
Trochę wolno mi to idzie, ale idzie cały czas. Problem z obwódką załatwiony, oddalanie kamery prawie zrobione.

[ Dodano: 29-12-2014, 17:53 ]
Uporałem się z kamerą i zaklejaniem dziur. Nie było to trudne, ale monotonne i nudne, dlatego tak długo mi się z tym zeszło :p Teraz biorę się za sterowanie klawiaturą, to już powinno pójść w miarę szybko.

[ Dodano: 04-01-2015, 16:09 ]
Będą 4 prędkości ruchu klawiaturą. Będzie się to wykorzystywać między innymi do skradania - każda kolejna prędkość powoduje więcej hałasu. Oraz do omijania przeszkód - wyższe prędkości trudniej kontrolować, jest większa siła bezwładu, poza tym akcja dzieje się pod wodą, więc trudniej wyhamować potem. Na chwilę obecną kończę pierwszy, najwolniejszy tryb prędkości. Schodzi się z tym trochę, bo ciężko jest wszystko ze sobą dopasować, ale wszystko idzie ku dobremu :) Postać w tej chwili to dość skomplikowana machina, której każda część ciała programowana jest niezależnie. Staram się, żeby jej ruch wyglądał jak najbardziej naturalnie. Generalnie na pełną grę pewnie trzeba będzie sporo poczekać - cały czas jestem właściwie na początku drogi. Ale będę co jakiś czas wypuszczał dema, tak jak to zapowiadałem wcześniej, tak jak niektórzy producenci wypuszczają grę w epizodach :) Czyli będę robił tak, że jak ktoś przejdzie jedno demo i ściągnie następne, to będzie mógł kontynuować tam, gdzie skończył, lub zacząć od początku. Dzięki temu mam nadzieję że czas oczekiwania na grę nie będzie tak uciążliwy. Teraz jak skończę system ruchu wypuszczę mały plik pokazowy, żeby można było go przetestować.
Gdy robiłem grę w systemie Mugen, to popełniłem błąd - robiłem wszystko byle jak, żeby potem to naprawić. W konsekwencji miałem już praktycznie całą grę zrobioną, ale tak zabugowaną, że potem nie dałem rady tego naprawić. Dlatego teraz tyle czasu dłubię jeden element, żeby był w pełni dopracowany, zanim przejdę do kolejnych rzeczy.
_________________
Pies Syrena - stan na 16.10.2018:
- etapy - 35 z 36 gotowe (brak finału),
- muzyka - CAŁA GOTOWA!
- filmy główne - 18 z 39 gotowe,
- krótkie filmy przegranej - 10 z 19 gotowe.
 
 
     
Temporal 
Podporucznik
CP user


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Pomógł: 1 raz
Posty: 592

426 Prestiż
Wysłany: 05-01-2015, 17:11   

ile lat juz ta gra powstaje? szybciej wyszedl duke nuke forever :D
_________________
Tajemnica 4

Soundcloud
 
     
kamiledi15 
Porucznik


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 737

4852 Prestiż
Wysłany: 05-01-2015, 17:13   

Gra powstaje parę miesięcy :p To co robiłem w 2005 roku to była pierwsza próba zrobienia tej gry, ale przez awarię komputera wszystko przepadło. Teraz robię to od nowa i zupełnie inaczej niż kiedyś.

[ Dodano: 05-01-2015, 21:03 ]
Dziś jeszcze dopracowuję pierwszy poziom prędkości, ale zrobiłem coś jeszcze - ponieważ w postaci każda część ciała jest sterowana również myszą i możemy je poustawiać zupełnie dowolnie, to kiedy postać rusza z miejsca, kończyny nie mogą sobie swobodnie latać. Więc zrobiłem system, który podczas ruszania sprawdza położenie wszystkich części ciała i ustawia je płynnie tak, żeby postać mogła naturalnie odgrywać animacje. Oczywiście nie teleportują się one nagle na odpowiednie kąty, tylko zmienia się to płynnie i naturalnie. Jeśli więc wygniemy tułów w tył, a chcemy ruszyć w przód, płynnie naprowadzi się on na odpowiedni kąt, tak samo z rękami i wszystkimi innymi częściami. Ale nic nie stoi na przeszkodzie, żeby płynąć powoli w pozycji wyprostowanej, lub pochylonej w przód - gra sprawdza, czy danej części ciała bliżej jest do pozycji wyprostowanej, czy pochylonej i odpowiednio ją nakierowuje. Wiadomo, że przy wyższych prędkościach postać będzie się już mocniej pochylała w przód, ale przy najniższej można sobie płynąć wyprostowanym, tak jak to było widać na pierwszym zwiastunie. Oczywiście każda kolejna prędkość to inne animacje i styl pływania.

[ Dodano: 13-01-2015, 00:31 ]
Ponieważ prace nad sterowaniem klawiaturą trochę się przedłużają, nagrałem filmik pokazujący sterowanie myszą. Pokazałem tylko najważniejsze rzeczy, a i tak zajęło to prawie 6 minut. Film jeszcze się wgrywa, powinien być dostępny pod tym linkiem:
http://youtu.be/KjI0qGLiwkU
Chciałem nagrać do niego muzykę, ale na razie mam dość roboty z tym sterowaniem, więc nie chciałem dodatkowo opóźniać prac. Dlatego na razie bez muzyki.
Jutro może wstawię plik exe ze sterowaniem postaci, żeby można było go sobie potestować.
Podczas filmu wszystko jest objaśnione. Gdybyście mieli jakieś uwagi, piszcie. Starałem się to zrobić najlepiej jak potrafiłem, jeśli coś można poprawić - dajcie znać. Nie gwarantuję oczywiście, że zrealizuję ewentualne propozycje, ale może zauważycie coś, co ja przegapiłem.
Oczywiście sterowanie na zbliżeniu jest mniej wygodne, bo trzeba przesuwać kamerę, ale może przyda się w niektórych sytuacjach. Zwykle będzie się grało w dużo większym oddaleniu, tak jak to widać w dalszej części filmu.
Gra jest oczywiście bardziej płynna, niż widać na filmie. Program nagrywający trochę spowalnia grę, przez co nagrywanie też było trochę niewygodne przez te zacinanie. Wiadomo, że podczas płynnej gry wszystko dzieje się sprawniej.
Podczas filmu dodałem napisy, objaśniające całe sterowanie. Na początku pewnie będzie wam się mylić, ale szybko można do tego przywyknąć. Mi steruje się wygodnie.
W tej chwili robię jeszcze te sterowanie klawiaturą. Teraz gotowa jest pierwsza z czterech prędkości, ale tylko przy ruchu w prawo - robię teraz animacje obracania w lewo, potem zostanie mi jeszcze ruch w górę i w dół i na skosy, a potem pozostałe 3 prędkości. Jest z tym trochę roboty, ale też nie siedzę nad tym 24h, dlatego prace idą dość wolno. Ale idą cały czas. Dlatego jutro pewnie wstawię plik exe do przetestowania i będę je tak wstawiał po każdym skończonym etapie tworzenia.
Dopracowałem nawet taki szczegół, że gdy płyniemy w przód i pochylimy głowę, to nie patrzy ona w dół, tak jak ma ułożone oko - przesuwa wzrok tak, żeby patrzeć przed siebie. Gdy przekręcimy głowę na wprost, pozycja oka znów się zmienia. Oczywiście tego nie widać na wstawionym filmie, pokażę to dopiero, gdy sterowanie klawiaturą będzie w pełni gotowe.
Może te sterowanie myszą na pierwszy rzut oka wydaje się skomplikowane, ale wcale takie nie jest. Nie będziemy przecież cały czas korzystać ze wszystkich pokazanych możliwości, niektóre przydadzą się tylko w niektórych sytuacjach.
_________________
Pies Syrena - stan na 16.10.2018:
- etapy - 35 z 36 gotowe (brak finału),
- muzyka - CAŁA GOTOWA!
- filmy główne - 18 z 39 gotowe,
- krótkie filmy przegranej - 10 z 19 gotowe.
 
 
     
Ayth 
Podporucznik


Główny edytor: KNP
Pojedynki: nie
Pomógł: 31 razy
Posty: 686

7700 Prestiż
Wysłany: 13-01-2015, 16:23   

"gra nie pozwoli wygiąć części ciała w nienaturalną pozycję" i w tym samym momencie wyginasz temu psu syrenie głowę do samych pleców D:
 
     
kamiledi15 
Porucznik


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 737

4852 Prestiż
Wysłany: 13-01-2015, 17:02   

Ja też potrafię dotknąć tyłem głowy do pleców, więc chyba nie jest to nic dziwnego :p Ale nie przesuniesz jej już dalej, za plecy, bo byś jej skręcił kark.
_________________
Pies Syrena - stan na 16.10.2018:
- etapy - 35 z 36 gotowe (brak finału),
- muzyka - CAŁA GOTOWA!
- filmy główne - 18 z 39 gotowe,
- krótkie filmy przegranej - 10 z 19 gotowe.
 
 
     
Ayth 
Podporucznik


Główny edytor: KNP
Pojedynki: nie
Pomógł: 31 razy
Posty: 686

7700 Prestiż
Wysłany: 13-01-2015, 17:13   

kamiledi15 napisał/a:
Ja też potrafię dotknąć tyłem głowy do pleców
ja nie mogę wtf
 
     
kamiledi15 
Porucznik


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 737

4852 Prestiż
Wysłany: 13-01-2015, 17:25   

Jej głowa nie jest chyba wygięta bardziej niż na przykład na tej fotce:
http://upload.wikimedia.o...one_blur%29.jpg
Ja mogę wygiąć swoją chyba nawet bardziej, więc tu naprawdę nie ma nic nierealnego. U człowieka można wygiąć głowę tak daleko, aż tył czaszki dotknie pleców, a postać ma trochę węższą głowę niż człowiek, więc dotyka w taki sam sposób.
Tak samo z wygięciem np. pleców do tyłu. Ale jak wam to bardzo przeszkadza, to mogę ten ruch w tył trochę ograniczyć, parę sekund roboty.

[ Dodano: 13-01-2015, 17:57 ]
Po wnikliwej analizie jednak faktycznie postać wygina głowę bardziej niż to możliwe u człowieka :) Ale to wynika z tego, że ma węższą głowę. Ale może i racja, trochę ograniczę jej ten ruch.
Czyli na chwilę obecną mam dwie propozycje zmiany - ruch głowy i na SB Oskar też sugerował, żeby ruch myszy przy spowolnieniu był spowolniony tylko gdy za coś złapiemy. To powinno być proste do zrobienia, więc wprowadzę te dwie zmiany przed wstawieniem pliku exe.
_________________
Pies Syrena - stan na 16.10.2018:
- etapy - 35 z 36 gotowe (brak finału),
- muzyka - CAŁA GOTOWA!
- filmy główne - 18 z 39 gotowe,
- krótkie filmy przegranej - 10 z 19 gotowe.
 
 
     
Sporek 
Bohater
Niechciany


Główny edytor: MMF2
Drugi edytor: TGF
Pojedynki: być może
Pomógł: 2 razy
Posty: 333

15682 Prestiż
Wysłany: 13-01-2015, 18:04   

samo wygięcie głowy jest ok, w końcu to rysowana pies syrena i można ją ułożyć jak rysowanego psa też :D
Jestem pod wrażeniem, bardzo zaawansowane, super to jest !
_________________
podpisu nie ma
 
     
ViS 
Kapral


Główny edytor: MMF2 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Posty: 23

2185 Prestiż
Wysłany: 13-01-2015, 18:45   

Dość fajnie to wygląda. Ruchy są bardzo płynne tylko ten ogon można by spróbować trochę poprawić. Jednak na ten moment jakoś nie widzę tego w grze. Wydaje mi się, że tak szczegółowe,manualne sterowanie może być nieco uciążliwe. Jak zrobiłeś falowanie ekranu? Jakieś specjalne rozszerzenie? Przydałoby mi się takie coś w moim projekcie.
 
     
kamiledi15 
Porucznik


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 737

4852 Prestiż
Wysłany: 13-01-2015, 19:03   

Tak jak napisałem, nie będziemy cały czas wykorzystywać wszystkich możliwości. Czasem trzeba będzie przesunąć tułów, żeby coś ominąć, czasem machnąć ręką, nie będziemy cały czas siedzieć i przesuwać każdą część ciała. To ma być tylko pomoc, a nie główny cel gry. Niektórych rzeczy może wcale nie będziemy używać, zrobiłem je żeby czasem pomagały w niektórych sytuacjach, ale wcale nie trzeba z nich korzystać. Na przykład te obracanie głowy, raczej rzadko będziemy tego używać, bo i po co. Podczas ruchu klawiaturą sama się obróci. Sytuacji, kiedy się to przyda, pewnie będzie niewiele lub nawet wcale. To już zależy od gracza, co jest dla niego wygodniejsze, każdy sam będzie mógł opracować swój sposób sterowania.
Falowanie ekranu jest proste do zrobienia. Obiekt Perspective - po zmianie kamery licznik ustawia się na 30 i jedzie szybko do zera, gdy jest powyżej 15, to every 0:05 sekundy set number of sin waves +1, a jak poniżej 15, to -1. W ten sposób najpierw obraz się szybko ,,zafalowuje", a potem ,,odfalowuje" z powrotem.

[ Dodano: 17-01-2015, 15:21 ]
Laptop jest w naprawie, więc zainstalowałem MMF2 na innym kompie. Ale z powodu braku pliku cs_zoom.fx nie mogę kontynuować prac. Gdyby ktoś miał plik - poproszę, jeśli nie, to trzeba poczekać, aż mi naprawią laptopa. Z niezrozumiałych powodów Clickteam pokasował linki do wtyczek na swojej stronie i stały się one nie do zdobycia.
Spokojnie - kopia gry jest, więc nic jej nie grozi :)

[ Dodano: 18-01-2015, 18:28 ]
Ok, wstawiam demo gry:
http://www.mediafire.com/...f9dpp/demo1.exe
Demo to może za dużo powiedziane, bo na razie jest sobie tylko postać wisząca w wodzie, którą można poruszać. W stosunku do filmu, tak jak zapowiadałem, zmieniły się dwie rzeczy - teraz kąt obrotu głowy w tył jest trochę zmniejszony i w trybie zwolnionego tempa dłoń jest spowolniona tylko, gdy coś trzyma. Wziąłem więc pod uwagę i wprowadziłem to, co mi radziliście. Potestujcie, poszukajcie błędów. Ostrzegam, że nie wiem, czy dam radę to zrobić lepiej, to chyba szczyt moich możliwości, ale jak macie jakieś sugestie, to śmiało. Wiem, że ruch ogona nie jest doskonały, ale chyba nie potrafię tego zrobić lepiej. Myślę, że jest nieźle i może tak zostać.
Napiszę jeszcze raz, że ten system ruchu to nie będzie główna rzecz, którą robimy w czasie gry. Ale na razie tylko to jest gotowe, więc tylko to na razie pokazuję. To będzie zręcznościówka, w której musimy rozmawiać z postaciami, rozwiązywać zagadki, walczyć z przeciwnikami, odkrywać fabułę. Czasami sterowanie myszą będzie potrzebne do takiego nietypowego QTE podczas filmów. System ruchu może wydaje się skomplikowany, ale przez większość czasu wystarczy pamiętać tylko o tym, że chwytając LPM część ciała kręcimy nią. Pozostałe bajery mają nam ułatwić zadanie w niektórych sytuacjach, ale może wcale się nie przydadzą - czas pokaże. Postaram się, żeby gra była nietypowa, co widać już właśnie po tym sterowaniu, jak i po wyglądzie postaci :)
W tej chwili robię ruch klawiaturą, bo oczywiście kręcenie ciałem za pomocą myszy to tylko jeden z elementów sterowania, ale na razie jedyny w pełni gotowy. Na razie możemy wykręcać postać na wszystkie strony, ale nie możemy jej przesunąć ani o milimetr. Wszystkie szczegóły odnośnie sterowania myszą znajdują się w powyższym filmiku, polecam go obejrzeć przed ściągnięciem dema. Ale dla leniwych krótka instrukcja:
- chwyć LPM dowolną część ciała - kręcisz nią w określonym zakresie. Części, którymi możesz sterować: głowa, cała ręka będąca na wierzchu, samo ramię ręki będącej na wierzchu, górna część tułowia, dolna część tułowia, 4 człony ogona. Chwytając za koniec ogona, sterujesz całym ogonem.
- PPM służy do bardziej szczegółowego sterowania. Można w ten sposób sterować ręką będącą pod spodem i przedramieniem ręki będącej na wierzchu.
- Kliknij LPM x2 na ręce będącej na wierzchu i trzymaj - tryb uderzania pięścią. Oczywiście można też walnąć, klikając tylko raz LPM, ale w ten sposób ręka ustawia się nieco inaczej.
- Chwyć LPM za dłoń ręki będącej na wierzchu, machnij i puść, gdy mysz jest jeszcze w ruchu - ręka będzie się jeszcze przez chwilę sama kręcić. Im mocniej machniesz, tym szybciej się zakręci. Na razie to bezużyteczny bajer, ale może wykorzystam to do czegoś.
- Chwyć jednocześnie LPM i PPM za dowolną dłoń - ciągniesz całe ciało za rękę. To samo można zrobić, ciągnac za końcówkę ogona, ale w tym przypadku wystarcza samo LPM.
- Kółko myszy w górę - oddalenie widoku (gdy widok jest przybliżony).
- Kółko myszy w dół - przybliżenie widoku (gdy widok jest oddalony).
- Tab - wejście lub wyjście z trybu spowolnienia czasu.
- Przesuwanie kamery w przybliżonym widoku - dotknij dłonią górnej lub dolnej krawędzi ekranu.

Wygodniej steruje się w oddalonym widoku. Ten przybliżony to tylko tak żeby był, może czasem się przyda, gdy trzeba będzie coś bardziej szczegółowego zrobić.

Można sobie też przetestować ruch klawiaturą. Na razie gotowa jest tylko pierwsza z czterech prędkości i to tylko przy ruchu w prawo. Tego na filmie nie pokazałem. Możesz poskręcać postać jak tylko chcesz, potem przytrzymaj klawisz D - postać się sama naprostuje i zacznie powoli płynąć w prawo. W zależności od tego, jak pochylona była postać, może ona płynąć w pozycji wyprostowanej lub poziomo. Gdy płynie poziomo, widoczny jest dodatkowy bajer - postać zmienia pozycję oka tak, żeby patrzeć przed siebie, nie przekręcając przy tym głowy. Naciśnij krótko A - postać obróci głowę i będzie na ciebie patrzeć. Naciśnij A jeszcze raz - obróci głowę całkiem w lewo. Jak przytrzymasz A dłużej, to głowa od razu się obróci z prawej na lewo. Oczywiście domyślnie będzie się obracać całe ciało, na razie jeszcze nie narysowałem animacji. Klawiszami < i > będzie się zmieniało prędkość ruchu. Oczywiście pasek prędkości na górze po lewej będzie wyglądał inaczej.

Co będzie w następnym demie:
- pełny ruch klawiaturą, wszystkie 4 prędkości we wszystkich kierunkach
- ręcznie rysowany pasek prędkości
- bąbelek powietrza wylatujący z ust postaci
_________________
Pies Syrena - stan na 16.10.2018:
- etapy - 35 z 36 gotowe (brak finału),
- muzyka - CAŁA GOTOWA!
- filmy główne - 18 z 39 gotowe,
- krótkie filmy przegranej - 10 z 19 gotowe.
 
 
     
Sporek 
Bohater
Niechciany


Główny edytor: MMF2
Drugi edytor: TGF
Pojedynki: być może
Pomógł: 2 razy
Posty: 333

15682 Prestiż
Wysłany: 01-02-2015, 22:08   

Super ! Ta animacja pływania to już w ogóle. Bardzo szczegółowe, widać napracowanie :)
_________________
podpisu nie ma
 
     
kamiledi15 
Porucznik


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Pomógł: 8 razy
Posty: 737

4852 Prestiż
Wysłany: 11-03-2015, 20:51   

Piszę tylko, żeby wspomnieć, że opóźnienie jest spowodowane przez Wormsy. Wciąga ta gra. Ale już się wziąłem do roboty, obracanie jest skończone (niby prosta rzecz, a miałem z tym trochę problemów) i biorę się za ruch klawiaturą.

[ Dodano: 27-04-2015, 23:13 ]
Wymyślony przeze mnie system ruchu lekko mnie przerósł, ale już jestem na dobrej drodze. Ruch klawiaturą w prawo jest zrobiony, teraz morduję ruch w lewo. Muszę osobno programować każdą część ciała - głowę, 2 części tułowia, 4 części ogona, lewe ramię, lewe przedramię, prawe ramię i prawe przedramię. Przed rozpoczęciem ruchu każda część musi się ustawić na odpowiedniej pozycji, potem w czasie ruchu każda część musi dynamicznie reagować na pozostałe części, żeby to wszystko naturalnie i dobrze wyglądało. Jakbyście zobaczyli, ile zdarzeń to wszystko zajmuje, to byście się za głowę złapali :D Ale idzie ok i powoli zmierzam do końca. To jest chyba najtrudniejsza część gry - system ruchu naszej postaci - potem myślę, że już będą łatwiejsze rzeczy. Na razie wolno mi to idzie, bo jest to strasznie nudne - liczenie ręcznie tych wszystkich kątów i odległości, żeby wszystko dobrze grało. Potem przejdę do ciekawszych rzeczy i myślę, że wreszcie przyśpieszę prace.
_________________
Pies Syrena - stan na 16.10.2018:
- etapy - 35 z 36 gotowe (brak finału),
- muzyka - CAŁA GOTOWA!
- filmy główne - 18 z 39 gotowe,
- krótkie filmy przegranej - 10 z 19 gotowe.
 
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group