NukeBoards - Kreatywność przede wszystkim
FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  DownloadDownload
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj

Odpowiedz do tematu
Poprzedni temat :: Następny temat
[Klikowiec] Neoqueto
Autor Wiadomość
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 28-04-2015, 07:01   

No, troszkę się zmieniło w projekcie RTS-a. Prace idą w żółwim tempie, ale mimo tego naprawiłem bardzo dużo bugów.

--- 28 kwietnia 2015, snapshot 8 ---

Rzeczy, które poprawiłem:

- problemy z zaznaczaniem przy scrollingu
- problem z zaznaczeniem po wyjechaniu kursorem z interfejsu
- problem ze scrollingiem po dojechaniu do krawędzi mapy
- wiele, wiele innych drobnych bugów

Rzeczy, które dodałem:

- normalne ograniczenie stawiania budynków o ID < 0
- anulowanie stawiania budynku
- niemożność postawienia budynku poza mapą
- kolorowe elementy budynków zależne od koloru gracza, np. koszary mają białą, do tego animowaną flagę
- tło poza obszarem mapy
- nieco ładniejszy pasek życia jednostki/budynku
- drzewko dla testu
- zalążek minimapy, jednakże wcale nie taki małostkowy, bo jest to cała reprezentacja obszaru viewportu pod postacią prostokąta, który można po mapie przesuwać wraz z kamerą, który do tego bardzo ładnie się przycina na krawędziach i skaluje wraz z wymiarami mapy

Niestety nadal nie naprawiłem wstrętnego buga z kolejnością nachodzenia na siebie obiektów, będę pisał na forum CT, tam są zdolni ludzie. Jest to jedna z rzeczy do zrobienia w trybie natychmiastowym, kolejną jest właśnie implementacja minimapki, co nie będzie zbyt trudne dzięki Surface. Obecnie prostokącik rysowany jest przy użyciu Active System Box i jednego 1 px activa, myślałem nad zrobieniem go z 4 activów, ale prawdopodobnie albo zostawię tak, jak jest, albo przerobię, żeby był rysowany na Surface.

Długoterminowa lista "do zrobienia" skopiowana z komentarza:

Cytat:
- system obiektów dla różnych graczy (zacząć od kolorowania)
- edytor (z możliwością malowania obiektami), funkcją zapisu (bez zintegrowanej kampanii! Pliki scenariuszy osobno!), wczytania, dodawania obiektów terenu
- ruchome entities (jednostki), razem z wywaleniem zaznaczalności dla budynków


Tak to wygląda teraz

Myślałem też nad ponownym wyrenderowaniem sprite'ów obiektów, ale tym razem z antialiasingiem. To nie będzie arcytrudne zadanie, spokojnie. Dodatkowo drzewko posiada 4 kierunki, ale tylko jeden jest używany. To dało mi do myślenia - może by wprowadzić obracanie budynków? Jeśli uda się naprawić z-order, to miałoby coś takiego spore walory taktyczne.

I teraz jeszcze pytanie: czy wprowadzać też antialiasing dla czcionek? Jeśli ktoś się zastanawia, to nie, nie mogę zwiększyć rozdzielczości gry, gdyż Surface ma to do siebie, że po prostu nie jest zbyt wydajne. Zaznaczenie działa właśnie w oparciu o Surface, jeśli gracz chciałby zaznaczyć spory kawałek obszaru gry, to wtedy by zwolniło. Myślałem nad tym, ale wtedy gra działałaby źle na słabszych kartach graficznych.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
Ostatnio zmieniony przez Neoqueto 29-04-2015, 11:40, w całości zmieniany 1 raz  
 
     
Cootje 
Legenda


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Stencyl
Pojedynki: być może
Posty: 630

17963 Prestiż
Wysłany: 28-04-2015, 11:38   

Ciekawy projekt. Szkoda, że nie skasowales kropki ze złego miejsca xD

Do zaznaczania nie musisz używać surface. Zamiast tego użyj 6 aktiwów.
_________________
Mój klucz publiczny PGP
 
     
kamiledi15 
Porucznik


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: MMF2
Steam:
Posty: 803

8267 Prestiż
Wysłany: 29-04-2015, 11:15   

Tych jednostek to nie za dużo trochę? Prawie milion sztuk każdego surowca to trochę sporo.
_________________
Pies Syrena - GRA UKOŃCZONA.
 
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 29-04-2015, 11:37   

Cootje, o jakim zaznaczeniu mówisz? O tym: http://i.imgur.com/YudyT4y.png ? Nie wiem jak użyć do tego 6 activów, najlepiej jak umiem, to 7: http://i.imgur.com/Ic4uMmE.png . Poza tym będą się rozjeżdżać, wiesz jak to jest ze skalowaniem :/ . Zawsze mogę ograniczyć FPS redrawu Surface, na tyle, żeby nadal było płynne, ale mniej zacinające. Ponadto NADAL obszar Surface nie jest ograniczony do okna gry, to kolejna rzecz do naprawienia.

kamiledi15, to tylko cheat. 999999 to maksimum jakie można uzyskać. Zastanawiałem się nawet, czy nie za mało, ale mapy nie będą też na tyle duże, żeby można było pozyskiwać surowce w nieskończoność. 100x100 to na tę chwilę max, może się uda dobić do 200x200. To ciągle jest "Micro"RTS. Przykładowo Gospoda kosztuje 250 drewna.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Cootje 
Legenda


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: Stencyl
Pojedynki: być może
Posty: 630

17963 Prestiż
Wysłany: 29-04-2015, 12:30   

Nie wpadłbym nigdy na Twoje rozwiązanie z 7 aktywnymi :D Ja mam inną metodę później dam Ci przykład. W sumie można zrobić to też na jednym aktivie, ale nie wiem czy to dobre wyjście.
_________________
Mój klucz publiczny PGP
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 12-01-2016, 16:27   

Ze względu na format i brak dostępu do Deva, musiałem na chwilę przerwać pracę nad RTS-em. Niedługo pewnie tam poproszę jakąś dobrą duszę o usunięcie devowej wtyczki z MFA, żeby działała na Std albo dostanę odpowiedź od CT w sprawie mojego klucza.

W każdym razie teraz to mi nie jest zbyt potrzebne. Trochę zacząłem dla zabawy odgrzebywać duży, ale tak jakby martwy projekt arkanoida. Szukałem raz fajnego androida na arkanoida (albo raczej odwrotnie) i znalazłem tylko strzępki inspiracji (i fajną grę Anodia, ale to nadal nie to). Nie znalazłem tego, czego szukałem. Myślę, że stworzenie prawdziwie dynamicznej, obszernej i upakowanej contentem gry i wydanie tego na Androida to dobry plan. Wersja Lite, z ograniczoną liczbą poziomów i trybów gry i tak dalej, na zachętę i pełna, płatna wersja, z różnymi trybami gry i dostępem do edytora.

Kiedy odpalam czasem starusieńką wersję, to nawet przyjemnie się gra. Tylko pomyśleć jak bardzo planuję rozbudować możliwość tworzenia poziomów - ruch bloków, skalowanie, obrót, fizyka (zależy, czy kupię CF 2.5 :D ), wgrywanie własnych plików PNG, więcej typów bloków, nachodzenie się bloków jeden na drugi, więcej power-upów, zdarzenia (także związane z power-upami). No i nie zapominajmy o systemie upgrade'ów - ulepszać będzie można nie tylko naszą paletkię, ale też wszystkie power-upy, nawet te o niepożądanym działaniu, aby zwiększyć sobie poziom trudności i zdobywać w ten sposób więcej pieniędzy na ulepszenia! Konkretne upgrade'y będzie można włączyć, wyłączyć lub wymusić w levelu, aby jeszcze bardziej urozmaicić rozgrywkę. Do tego wiele typów leveli i możliwość tworzenia własnych kampanii. Tylko gracze pełnej wersji będą mogli tworzyć poziomy, graczom zwykłej chyba pozwolę pobierać niektóre, takie bardziej podstawowe. Pobierać - będzie miejsce do ściągania leveli i kampanii zrobionych przez graczy. Tylko nie wiem jak rozwiążę kwestię logowania, skoro teraz jest promowane Google Play Games do logowania się w aplikacjach, więc pewnie pozostanie na wpisywaniu na sztywno imienia. I może jakieś hasło do levela, żebyśmy mogli ściągnąć i edytować. Na pecety edytor będzie bardziej rozbudowany i będzie normalne korzystanie z plików + jakiś tam wbudowany eksplorator + również "sklepik" z mapkami i kampaniami do pobrania.

Graficznie też mam parę pomysłów. Przede wszystkim zwiększenie rozdziałki do skalowalnego 1920x1080 i zmiana formatu - z 4:3 do 16:9, levele będą dzięki temu dokładnie kwadratowe (a piłka odpowiednio szybsza na starcie, aby było dynamicznie - tu ważne, levele będą trwać po ok. 2-3 minuty). Przez to większość HUD-a będzie po bokach w trybie panoramicznym, co moim zdaniem w ogóle nie przeszkadza, jednak tryb pionowy, dla komórek uzyska wielką zaletę, a mianowicie możliwość położenia palca na części na spodzie, aby niczego sobie nim nie zasłaniać.

W kwestii grafiki będą animowane tła i wiele skinów, także dostępnych do kupienia za growe pieniądze (żadnych mikrotransakcji, fuj, chociaż gracze pełnych wersji może dostaną nie tylko więcej skinów interfejsu, paletki, piłki i bloków (nie w głównej kampanii, bo tam będą "światy" i każdy będzie miał trochę inny styl) i więcej tzw. rubinów do kupowania.

Wrzucałem to na SB: http://i.imgur.com/aHUeihF.png redesign ikonek power-upów. Zrobione mocno pod czytelność, rozpoznawalność, zróżnicowanie i skalowanie do małych ekranów (jak zauważyła poprawnie Crazy). Oczywiście zapełnię resztę tej białej kartki większym natłokiem bonusów. Dzięki temu powstanie, miejmy nadzieję, definitywny arkanoid na Androida i także pecety.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 18-01-2016, 01:43   

Zrobiłem 2 szkice, mockupy (jak kto woli) layoutu HUD-u do Echo. Myślę, że ten kompaktowy ze wszystkim po lewej nieco lepszy, ale "symetryczny" też ma swoje plusy. Chyba dam wybór w opcjach pomiędzy tymi dwoma. To tylko wariant dla pecetów, czyli poziomy ekran. Mobilna wersja będzie kompletnie inna i będzie mieć wszystko większe. Font ulegnie zmianie na inny. Kolorystyka nie ma znaczenia, chodzi głównie o kształty i rozmieszczenie. Puste przestrzenie będą wypełnione głównie informacją o aktywnych efektach (power-upy i power-downy) oraz pozostałym czasie ich trwania, w postaci kołowej.

http://imgur.com/a/kNUC1

Ktoś powie, że nie pasuje stylistycznie do ikonek w poprzednim poście, a także, że nie jest wystarczająco "flashy" i kreskówkowe, szczególnie jak na zachęcającą grę mobilną. Ja odpowiem, że jeszcze nie jest pokolorowane i zapewniam, że wszystko będzie miało więcej "życia" i barw. Ikonki też zostaną wpasowane w to wszystko, a te kolorowe wersje, które pokazałem wyżej, będą głównie jako te, które będziemy zbierać, aby dało się je łatwo rozróżnić między sobą i aby były bardziej czytelne. Chociaż przyznam, że mogę zrezygnować z angularnej cyberkanciastości na rzecz czegoś bardziej konserwatywnego, "miękkiego" i mniej poważnego.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Natie 
Bohaterka


Główny edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: nie
Posty: 380

10110 Prestiż
Wysłany: 18-01-2016, 10:55   

Hud pozytywny! Według mnie pasuje dobrze do tych grafik, szczególnie wyobrażając sobie na nich kolor. W obu wersjach. Przypomina mi się stary PowBall... Dlaczego rezygnujesz z czcionki? Copyrights? Czy to Twoja własna ale nie podoba Ci się efekt? Jest specyficzna ale bardzo czytelna i stylowa, no ale właśnie. To już zależy też w dużej mierze czy postawisz na styl "cybernetyczny" czy krągły i "humorystyczny". Osobiście chciałabym zobaczyć obie te wersje... Zachłanność.
_________________
...
 
     
wermi 
Major
Depressive Disorder


Główny edytor: TGF
Drugi edytor: TGF
Posty: 1012

15738 Prestiż
Wysłany: 21-02-2016, 19:06   

Neoqueto napisał/a:
Zawsze mogę ograniczyć FPS redrawu Surface, na tyle, żeby nadal było płynne, ale mniej zacinające.


Spraw by zaznaczanie alignowało się do gridu i aktualizuj Surface tylko gdy zajdzie zmiana w zaznaczonym polu, powinno działać lepiej. Tak myślę :P
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 03-10-2016, 17:28   


Tylko to tu zostawię, żeby nie było, że Wiśnia_PC jako jedyny sensownie rozwija strategię czasu rzeczywistego.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
Neoqueto 
Moderator
Akcelerator


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Skype:
Posty: 537

7976 Prestiż
Wysłany: 03-10-2016, 20:07   

Może powiem jak to rozwiązałem: koszary są podzielone na 2 części. I tyle. Bardzo łatwo udało się to zrobić. Wszystko dzięki DOBREMU KODOWI.
_________________
Jeśli otrzymałeś pomoc - pamiętaj o przyznaniu punktu Pomógł!
 
     
masterjayz 
Bohater


Główny edytor: MMF2 Dev
Drugi edytor: Fusion 2.5
Pojedynki: być może
Posty: 228

10209 Prestiż
Wysłany: 19-10-2016, 08:34   

To mi wygląda na zaawansowane klikoznawstwo! Ta grafika wyżej wygląda super :D
 
     
zetcom 
Młodszy chorąży
Grafik 2D

Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Posty: 229

1607 Prestiż
Wysłany: 25-10-2016, 23:33   

Neoqueto napisał/a:

Powiem tak Neoqueto, ten screen ma niezły klimat...
_________________
DLA TWÓRCÓW GIER:
http://chomikuj.pl/zetce/TWORZENIE+GIER
 
     
BROO 
Pupogłowy
Wizard x-)


Główny edytor: TGF
Pojedynki: nie
Posty: 502

31680 Prestiż
Wysłany: 26-10-2016, 17:53   

Ten screen ma klimat wpisywania cheatów.
 
     
Kyogi 
Starszy sierżant


Główny edytor: Fusion 2.5 Dev
Drugi edytor: MMF2
Pojedynki: być może
Steam:
Skype:
Posty: 186

2928 Prestiż
Wysłany: 27-11-2016, 21:57   

Nie wiem dlaczego, ale jakimś cudem ta czcionka liczb strasznie przypomina mi nazizm. Czyli podobna była w jakiejś innej grze typu Wolfenstein.
_________________
wracam tu co parę lat
 
     
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Możesz ściągać załączniki na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

PSK Cytaty Klikibaza - kopia wszystkich klików Klikipedia - encyklopedia o tworzeniu gier Discord KlikCzat Zaproszenie
Daj piniondza Wielkie Muzeum Klikowe

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group